- Документация
- https://modrinth.com/shader/sarp
Sarp Shaders — клиентский шейдерпак для Minecraft, построенный вокруг мягкого освещения, переменчивого неба и выразительной воды. Он меняет визуальную обработку мира: серверная установка не заявлена, а эффекты формируются на стороне игрока.
Проект включает физическое небо, объёмные облака и лучи света, цветные тени, SSAO, волны, преломление, каустику, пену, экранные отражения и PBR. Настройки по умолчанию отражают авторский взгляд, поэтому картинку полезно оценивать в разных биомах и при разном времени суток.
Шейдерпак ориентирован на уютную, слегка кинематографичную подачу. Вместо резких световых переходов он использует более мягкое освещение, подчёркивает атмосферу неба и делает воду заметной частью сцены.
В метаданных указаны категории atmosphere, pbr, realistic, colored-lighting, medium, reflections и shadows. Они описывают работу с атмосферой, материалами, цветным светом, отражениями и тенями. Обозначение medium характеризует класс визуальной сложности, но не гарантирует определённую частоту кадров.
Sarp Shaders может использоваться для:
• спокойного выживания и исследования;
• строительства с акцентом на свет;
• съёмки скриншотов;
• просмотра ландшафтов;
• работы с совместимыми PBR-ресурспаками.
Мягкий свет и цветные тени делают переходы между яркими и затемнёнными областями менее жёсткими. Тень может сохранять оттенок окружающей среды, за счёт чего сцена воспринимается более цельно без изменения игровых источников света.
SSAO усиливает затемнение в углах, стыках и местах близкого расположения поверхностей. Это визуально связывает блоки с землёй и соседними объектами, но остаётся экранной обработкой.
При первичной настройке полезно проверить:
• читаемость интерьеров;
• глубину теней на открытой местности;
• насыщенность цветного света;
• баланс между небом и тёмными участками;
• видимость деталей в углах.
В Sarp Shaders заявлено физическое небо с объёмными облаками, их тенями и объёмными световыми лучами. Облачные тени делают освещение менее статичным, а лучи подчёркивают направление света в лесах, ущельях и других частично затенённых местах.
Ночью предусмотрено северное сияние. Точные условия и частота его появления в исходных данных не описаны. Для Энда создана отдельная туманность, визуально отличающая это измерение от обычного ночного неба.
Вода — одна из основных частей проекта. Поддерживаются волны, преломление, каустика, пена и screen-space reflections. Вместе они делают поверхность подвижной, изменяют вид объектов через воду и добавляют световые рисунки.
Экранные отражения используют сведения, уже видимые в кадре. Поэтому объекты за его пределами могут отражаться неполно; это ограничение метода, а не обязательно ошибка файла. Для оценки воды стоит сравнить:
• мелководье у берега;
• открытую водную поверхность;
• вид блоков под водой;
• отражения у краёв экрана;
• сцену при разном освещении.
Поддержка PBR позволяет учитывать дополнительные свойства материалов, если они предусмотрены совместимым ресурспаком. На поверхности могут проявляться рельеф, характер блика и различия между матовыми и более отражающими блоками.
Если в ресурспаке нет карт нормалей, заявлена их автоматическая генерация. Это даёт ощущение рельефа без обязательного полного PBR-набора, однако рассчитанный результат не равнозначен вручную подготовленным материалам.
Для сравнения удобно открыть одну сцену с обычными текстурами, затем с PBR-ресурспаком и оценить поверхность при боковом свете. Внешний PBR-пак не указан как обязательная зависимость.
В шейдерпак входят bloom, автоматическая экспозиция, FXAA и регулировка насыщенности. Bloom создаёт мягкое свечение вокруг ярких областей, автоэкспозиция корректирует яркость при смене сцены, а FXAA сглаживает заметные ступенчатые края.
Параметры распределены по разделам теней, освещения, воды, атмосферы и камеры. Полный набор переключателей в основе не приведён, поэтому конкретные опции следует проверять в установленной версии.
Практичный порядок регулировки:
• выбрать комфортную общую яркость;
• проверить тени в помещении и снаружи;
• настроить воду и атмосферу;
• скорректировать bloom, экспозицию и насыщенность;
• осмотреть несколько биомов и время суток.
Sarp Shaders является клиентским ресурсом: client=required, server=unsupported. Архив устанавливается у игрока и не предназначен для серверных каталогов. Поддерживаемыми платформами указаны Iris и OptiFine.
Подтверждены Minecraft 1.17, 1.17.1, линейки 1.18–1.20.6, версии 1.21–1.21.11, а также 26.1, 26.1.1, 26.1.2 и 26.2. Это подтверждает заявленную совместимость, но не гарантирует одинаковый результат при любых сочетаниях модов, драйверов и графических параметров.
Обязательные project dependencies в выбранных метаданных не указаны. Дополнительные проекты как обязательные зависимости отдельно не перечислены.
ZIP помещают в папку shaderpacks без распаковки:
• открыть совместимый профиль Minecraft с Iris или OptiFine;
• поместить исходный ZIP в shaderpacks;
• сохранить архив упакованным;
• открыть список шейдерпаков в графических настройках;
• выбрать Sarp Shaders и применить его;
• проверить изображение и доступные параметры.
Если пакет не отображается, следует проверить расширение файла, расположение и соответствие профиля подтверждённой версии. Универсальный способ устранения всех конфликтов в предоставленных данных не описан.
Для версии 1.0.0 указан Sarp Shaders - X.zip размером 110455 байт. Контрольные суммы:
• SHA-512: d86155d88bd8d368a0798773d0d4ec34b8513ed5654de630b105911fc396f9bd2ded106f544a42d6c881c38d0f8754f4a00880fa4f9457b5e50872b626303e04;
• SHA-1: a1b7274bc9be00e94b75327aa61508ca94b2c21d.
Файл получен по официальному HTTPS и локально сверен с опубликованными хешами. Архив прошёл статическую проверку структуры и путей. Такая проверка подтверждает целостность файла и корректность упаковки на доступном уровне, но не заменяет запуск в Minecraft. Динамическое тестирование не выполнялось.
Проект распространяется по лицензии MIT. При копировании, изменении или распространении следует руководствоваться её текстом.
Доступная основа подтверждает функции, платформы, версии, файл и способ установки. В ней нет измерений производительности, перечня подходящих видеокарт, гарантированных профилей или проверки со всеми ресурспаками. Фактическую нагрузку и внешний вид можно определить только в конкретном клиентском окружении.
Безопаснее проверять ресурс в отдельном тестовом профиле или на копии сервера и мира. Перед установкой сохраните резервную копию конфигурации и пользовательских данных, зафиксируйте текущие версии Minecraft и загрузчика, а после запуска проверьте журнал ошибок и только затем переносите изменение в основное окружение.
Нет. Клиентская сторона обязательна, а серверная обозначена как неподдерживаемая. ZIP размещается в клиентской папке shaderpacks.
Нет. Предусмотрена установка ZIP без распаковки.
Да, обе платформы перечислены в метаданных. Профиль должен соответствовать одной из подтверждённых версий Minecraft.
Такого требования нет. PBR поддерживается, а при отсутствии карт нормалей заявлена их автоматическая генерация.
Нет. Это классификация проекта, а не результат теста на конкретном оборудовании.
Нет. Архив сверен по хешам и проверен статически, но в игре не запускался. <
Проект включает физическое небо, объёмные облака и лучи света, цветные тени, SSAO, волны, преломление, каустику, пену, экранные отражения и PBR. Настройки по умолчанию отражают авторский взгляд, поэтому картинку полезно оценивать в разных биомах и при разном времени суток.
Концепция и назначение
Шейдерпак ориентирован на уютную, слегка кинематографичную подачу. Вместо резких световых переходов он использует более мягкое освещение, подчёркивает атмосферу неба и делает воду заметной частью сцены.
В метаданных указаны категории atmosphere, pbr, realistic, colored-lighting, medium, reflections и shadows. Они описывают работу с атмосферой, материалами, цветным светом, отражениями и тенями. Обозначение medium характеризует класс визуальной сложности, но не гарантирует определённую частоту кадров.
Sarp Shaders может использоваться для:
• спокойного выживания и исследования;
• строительства с акцентом на свет;
• съёмки скриншотов;
• просмотра ландшафтов;
• работы с совместимыми PBR-ресурспаками.
Скриншоты и внешний вид
Освещение, тени и SSAO
Мягкий свет и цветные тени делают переходы между яркими и затемнёнными областями менее жёсткими. Тень может сохранять оттенок окружающей среды, за счёт чего сцена воспринимается более цельно без изменения игровых источников света.
SSAO усиливает затемнение в углах, стыках и местах близкого расположения поверхностей. Это визуально связывает блоки с землёй и соседними объектами, но остаётся экранной обработкой.
При первичной настройке полезно проверить:
• читаемость интерьеров;
• глубину теней на открытой местности;
• насыщенность цветного света;
• баланс между небом и тёмными участками;
• видимость деталей в углах.
Небо и атмосфера
В Sarp Shaders заявлено физическое небо с объёмными облаками, их тенями и объёмными световыми лучами. Облачные тени делают освещение менее статичным, а лучи подчёркивают направление света в лесах, ущельях и других частично затенённых местах.
Ночью предусмотрено северное сияние. Точные условия и частота его появления в исходных данных не описаны. Для Энда создана отдельная туманность, визуально отличающая это измерение от обычного ночного неба.
Вода, волны и отражения
Вода — одна из основных частей проекта. Поддерживаются волны, преломление, каустика, пена и screen-space reflections. Вместе они делают поверхность подвижной, изменяют вид объектов через воду и добавляют световые рисунки.
Экранные отражения используют сведения, уже видимые в кадре. Поэтому объекты за его пределами могут отражаться неполно; это ограничение метода, а не обязательно ошибка файла. Для оценки воды стоит сравнить:
• мелководье у берега;
• открытую водную поверхность;
• вид блоков под водой;
• отражения у краёв экрана;
• сцену при разном освещении.
PBR и материалы
Поддержка PBR позволяет учитывать дополнительные свойства материалов, если они предусмотрены совместимым ресурспаком. На поверхности могут проявляться рельеф, характер блика и различия между матовыми и более отражающими блоками.
Если в ресурспаке нет карт нормалей, заявлена их автоматическая генерация. Это даёт ощущение рельефа без обязательного полного PBR-набора, однако рассчитанный результат не равнозначен вручную подготовленным материалам.
Для сравнения удобно открыть одну сцену с обычными текстурами, затем с PBR-ресурспаком и оценить поверхность при боковом свете. Внешний PBR-пак не указан как обязательная зависимость.
Постобработка и настройка
В шейдерпак входят bloom, автоматическая экспозиция, FXAA и регулировка насыщенности. Bloom создаёт мягкое свечение вокруг ярких областей, автоэкспозиция корректирует яркость при смене сцены, а FXAA сглаживает заметные ступенчатые края.
Параметры распределены по разделам теней, освещения, воды, атмосферы и камеры. Полный набор переключателей в основе не приведён, поэтому конкретные опции следует проверять в установленной версии.
Практичный порядок регулировки:
• выбрать комфортную общую яркость;
• проверить тени в помещении и снаружи;
• настроить воду и атмосферу;
• скорректировать bloom, экспозицию и насыщенность;
• осмотреть несколько биомов и время суток.
Совместимость и установка
Sarp Shaders является клиентским ресурсом: client=required, server=unsupported. Архив устанавливается у игрока и не предназначен для серверных каталогов. Поддерживаемыми платформами указаны Iris и OptiFine.
Подтверждены Minecraft 1.17, 1.17.1, линейки 1.18–1.20.6, версии 1.21–1.21.11, а также 26.1, 26.1.1, 26.1.2 и 26.2. Это подтверждает заявленную совместимость, но не гарантирует одинаковый результат при любых сочетаниях модов, драйверов и графических параметров.
Обязательные project dependencies в выбранных метаданных не указаны. Дополнительные проекты как обязательные зависимости отдельно не перечислены.
ZIP помещают в папку shaderpacks без распаковки:
• открыть совместимый профиль Minecraft с Iris или OptiFine;
• поместить исходный ZIP в shaderpacks;
• сохранить архив упакованным;
• открыть список шейдерпаков в графических настройках;
• выбрать Sarp Shaders и применить его;
• проверить изображение и доступные параметры.
Если пакет не отображается, следует проверить расширение файла, расположение и соответствие профиля подтверждённой версии. Универсальный способ устранения всех конфликтов в предоставленных данных не описан.
Файл и контроль целостности
Для версии 1.0.0 указан Sarp Shaders - X.zip размером 110455 байт. Контрольные суммы:
• SHA-512: d86155d88bd8d368a0798773d0d4ec34b8513ed5654de630b105911fc396f9bd2ded106f544a42d6c881c38d0f8754f4a00880fa4f9457b5e50872b626303e04;
• SHA-1: a1b7274bc9be00e94b75327aa61508ca94b2c21d.
Файл получен по официальному HTTPS и локально сверен с опубликованными хешами. Архив прошёл статическую проверку структуры и путей. Такая проверка подтверждает целостность файла и корректность упаковки на доступном уровне, но не заменяет запуск в Minecraft. Динамическое тестирование не выполнялось.
Лицензия и границы сведений
Проект распространяется по лицензии MIT. При копировании, изменении или распространении следует руководствоваться её текстом.
Доступная основа подтверждает функции, платформы, версии, файл и способ установки. В ней нет измерений производительности, перечня подходящих видеокарт, гарантированных профилей или проверки со всеми ресурспаками. Фактическую нагрузку и внешний вид можно определить только в конкретном клиентском окружении.
Безопасная проверка
Безопаснее проверять ресурс в отдельном тестовом профиле или на копии сервера и мира. Перед установкой сохраните резервную копию конфигурации и пользовательских данных, зафиксируйте текущие версии Minecraft и загрузчика, а после запуска проверьте журнал ошибок и только затем переносите изменение в основное окружение.
FAQ
Нужно ли устанавливать Sarp Shaders на сервер?
Нет. Клиентская сторона обязательна, а серверная обозначена как неподдерживаемая. ZIP размещается в клиентской папке shaderpacks.
Нужно ли распаковывать архив?
Нет. Предусмотрена установка ZIP без распаковки.
Поддерживаются ли Iris и OptiFine?
Да, обе платформы перечислены в метаданных. Профиль должен соответствовать одной из подтверждённых версий Minecraft.
Обязателен ли PBR-ресурспак?
Такого требования нет. PBR поддерживается, а при отсутствии карт нормалей заявлена их автоматическая генерация.
Гарантирует ли категория medium определённую производительность?
Нет. Это классификация проекта, а не результат теста на конкретном оборудовании.
Выполнялся ли динамический запуск?
Нет. Архив сверен по хешам и проверен статически, но в игре не запускался. <