- Документация
- https://modrinth.com/shader/pam
PathMax — клиентский шейдерпак автора xsoras, распространяемый по лицензии MIT. Он описан как проект с выразительным изображением и плавной, сравнительно простой трассировкой пути. Шейдер прослеживает лучи через воксельную копию мира, заново построенную каждый кадр. Поэтому источники, тени и переотражения связаны с окружением.
В метаданных указаны категории medium, path-tracing, realistic, atmosphere, colored-lighting, fantasy, semi-realistic и shadows. Они описывают визуальную направленность, а не производительность. PathMax обязателен только на клиенте; серверная сторона не поддерживается и для работы пакета не нужна.
PathMax рассчитан на игроков, которым важно поведение света, а не только насыщенность изображения. Факел освещает помещение со своей стороны и формирует отдельную тень. Свет может перенимать оттенок поверхности после отражения, а лава — подсвечивать потолок. В Нижнем мире не имитируется солнечный источник, которого там нет.
Подходящие сценарии:
• интерьеры с несколькими лампами и цветным стеклом;
• постройки со светящимися материалами;
• снимки с туманом, облаками и отражениями;
• ресурс-паки с материалами labPBR;
• водные сцены, Нижний мир и Край;
• последовательная настройка качества через профили.
Категория medium не заменяет тест: нагрузка зависит от разрешения, сцены, видеосистемы и эффектов.
Глобальное освещение рассчитывается трассировкой пути и очищается от шума в экранном пространстве. Блочные источники выбираются из воксельной сетки по отдельности, с теневым лучом для каждого. Поэтому две лампы в комнате остаются двумя источниками, а не превращаются в усреднённое свечение.
Видимость солнца при переотражениях читается из карты теней. Цветной свет проходит через окрашенное стекло, проявляется на полу и в воздухе, затем участвует в следующем отражении. Светимость поверхности зависит от текстуры, а не только от единого значения для типа блока. Сущности также вокселизируются, поэтому мобы могут участвовать в трассируемых тенях и отражениях.
Заявлены объёмный свет и необязательный второй проход, освещаемый лампами вместо солнца. Объёмные облака появляются в отражениях. Световое загрязнение может показывать зарево поселения у горизонта и сначала скрывать слабые звёзды. Воздушная перспектива зависит от высоты, а процедурные звёзды сохраняют фиксированный размер на экране.
Вода поддерживает экранные отражения, шероховатость, преломление, пену и каустику. Дополнительно доступны волны, детализация поверхности и объёмные эффекты над водой и под ней с поглощением по длине светового пути. Экранный метод отражает готовый кадр с глобальным освещением, свечением и туманом, но не располагает полной информацией об объектах вне кадра.
Для материалов предусмотрены labPBR, запасной вариант для паков без карты отражательных свойств, подповерхностное рассеяние листвы и необязательный параллакс.
Нижний мир и Край переработаны отдельно, а не просто окрашены поверх обычной сцены. В Нижнем мире отсутствуют условное солнце и несвойственный крыше синий градиент; окружающий свет связывается с лавой и нижней частью пространства. Порталы Края и обсидиан получают собственную обработку.
По умолчанию применяется AgX. Также названы ACES и ещё четыре варианта тонального преобразования, автоматическая экспозиция, bloom и необязательное TAA. Настройки распределены по семнадцати экранам с поясняющими подсказками.
Пять профилей от Potato до Ultra образуют одну шкалу. Лёгкий край экономит прежде всего на объёмных эффектах, облаках и дальности; высокий увеличивает расходы на лучи. Практический порядок:
• начать с нижнего профиля;
• проверить помещение, открытую местность, воду и ночь;
• повышать качество по одной ступени;
• отдельно оценить Нижний мир и Край;
• оставить запас для движения и сложных сцен.
Указанная платформа — Iris. В официальном описании прямо сказано, что OptiFine этот пакет не загружает. Там же приведены OpenGL 4.6 в профиле совместимости и отсутствие поддержки macOS, ограниченной OpenGL 4.1. Обязательные project dependencies в выбранных метаданных не перечислены.
Подтверждены Minecraft 1.20.1–1.20.6, 1.21–1.21.11, 26.1, 26.1.1, 26.1.2, 26.2 и 26.3-snapshot-1 — 26.3-snapshot-8. Специальная классификация форм блоков и материалов названа актуальной до 1.21.4. Более новые блоки отображаются, но могут не получать особую обработку. Для snapshot-сборок следует ориентироваться на точное совпадение версии игры и Iris.
Используется файл PathMax 1.zip. Его помещают в папку shaderpacks без распаковки, после чего выбирают PathMax средствами Iris. Сервер изменять не требуется.
Последовательность установки:
• закрыть игру;
• проверить версию Minecraft и наличие Iris;
• сохранить ZIP в исходном виде;
• поместить его непосредственно в shaderpacks;
• выбрать пакет в интерфейсе Iris;
• начать с лёгкого или базового профиля;
• проверить несколько типичных локаций.
Внутренние каталоги переносить отдельно не нужно: способ рассчитан на цельный ZIP.
Файл версии 1.0 имеет размер 343040 байта. SHA-512: b7fad576014a3182dbd2f8335b67018e8e393cec8a7b28908ea160742c5a927d675fcb2394e16f6e266a193da98fbb18a0bba7c3b2134a52354e88d1ef35d236. SHA-1: 2ca91c5216a3928419ebdcb41cc65c4ea8dc36a0.
Архив получен по официальному HTTPS, локально сверен с опубликованными хешами и прошёл статическую проверку структуры и путей. Динамический запуск не выполнялся, поэтому статья не подтверждает фактическую производительность или отсутствие визуальных ошибок на конкретной системе.
После установки проверяют:
• появился ли PathMax в списке Iris;
• включается ли он без сообщения о несовместимости;
• различаются ли отдельные источники света;
• корректно ли выглядят вода, туман и облака;
• нет ли явных артефактов в разных измерениях;
• сохраняется ли приемлемая отзывчивость при движении.
Известные ограничения: Iris является единственной заявленной платформой, OptiFine пакет не загружает, macOS не поддерживается, а экранные отражения зависят от видимой части кадра. Блоки после 1.21.4 могут не иметь специальной классификации. Подтверждённая версия игры не означает одинаковой производительности на всех устройствах.
Если пакет не появляется, следует проверить целостность ZIP, отсутствие распаковки, расположение в shaderpacks, активный Iris и версию Minecraft. При визуальных дефектах разумно вернуть профиль по умолчанию и поочерёдно отключать объёмные эффекты, облака, TAA, параллакс и расширенные функции воды. Если сбой заметен только с ресурс-паком, сцену стоит сравнить без него, изменяя один фактор за раз.
Перед обновлением следует сохранить текущий архив и записать выбранный профиль. Новый ZIP лучше сверить по имени, размеру и хешу до запуска. Не стоит объединять содержимое разных выпусков или заменять отдельные папки внутри архива: это усложняет диагностику.
Для отката закрывают игру, убирают новый файл, возвращают сохранённый ZIP и снова выбирают его в Iris. В предоставленных данных описан только выпуск 1.0, поэтому наличие другой версии нельзя предполагать. Лицензия MIT разрешает локализацию при сохранении имени PathMax, авторства xsoras и лицензии. Редакционные выводы статьи не являются заявлениями автора.
Нет. Шейдер обязателен только на клиенте, а серверная сторона помечена как неподдерживаемая.
Нет. PathMax 1.zip помещают в shaderpacks без распаковки.
Нет. Официальное описание указывает Iris как единственную платформу и сообщает, что OptiFine пакет не загружает.
Отражения работают в экранном пространстве. Для объекта вне текущего кадра нет полной информации.
Нет. Это лёгкая ступень внутренней шкалы, но результат зависит от оборудования, разрешения, сцены и эффектов.
Нет. Выполнены получение по официальному HTTPS, сверка хешей и статическая проверка архива; запуск не проводился.
В метаданных указаны категории medium, path-tracing, realistic, atmosphere, colored-lighting, fantasy, semi-realistic и shadows. Они описывают визуальную направленность, а не производительность. PathMax обязателен только на клиенте; серверная сторона не поддерживается и для работы пакета не нужна.
Назначение, аудитория и сценарии выбора
PathMax рассчитан на игроков, которым важно поведение света, а не только насыщенность изображения. Факел освещает помещение со своей стороны и формирует отдельную тень. Свет может перенимать оттенок поверхности после отражения, а лава — подсвечивать потолок. В Нижнем мире не имитируется солнечный источник, которого там нет.
Подходящие сценарии:
• интерьеры с несколькими лампами и цветным стеклом;
• постройки со светящимися материалами;
• снимки с туманом, облаками и отражениями;
• ресурс-паки с материалами labPBR;
• водные сцены, Нижний мир и Край;
• последовательная настройка качества через профили.
Категория medium не заменяет тест: нагрузка зависит от разрешения, сцены, видеосистемы и эффектов.
Скриншоты и внешний вид
Глобальное и цветное освещение
Глобальное освещение рассчитывается трассировкой пути и очищается от шума в экранном пространстве. Блочные источники выбираются из воксельной сетки по отдельности, с теневым лучом для каждого. Поэтому две лампы в комнате остаются двумя источниками, а не превращаются в усреднённое свечение.
Видимость солнца при переотражениях читается из карты теней. Цветной свет проходит через окрашенное стекло, проявляется на полу и в воздухе, затем участвует в следующем отражении. Светимость поверхности зависит от текстуры, а не только от единого значения для типа блока. Сущности также вокселизируются, поэтому мобы могут участвовать в трассируемых тенях и отражениях.
Атмосфера, вода и материалы
Заявлены объёмный свет и необязательный второй проход, освещаемый лампами вместо солнца. Объёмные облака появляются в отражениях. Световое загрязнение может показывать зарево поселения у горизонта и сначала скрывать слабые звёзды. Воздушная перспектива зависит от высоты, а процедурные звёзды сохраняют фиксированный размер на экране.
Вода поддерживает экранные отражения, шероховатость, преломление, пену и каустику. Дополнительно доступны волны, детализация поверхности и объёмные эффекты над водой и под ней с поглощением по длине светового пути. Экранный метод отражает готовый кадр с глобальным освещением, свечением и туманом, но не располагает полной информацией об объектах вне кадра.
Для материалов предусмотрены labPBR, запасной вариант для паков без карты отражательных свойств, подповерхностное рассеяние листвы и необязательный параллакс.
Измерения, постобработка и профили
Нижний мир и Край переработаны отдельно, а не просто окрашены поверх обычной сцены. В Нижнем мире отсутствуют условное солнце и несвойственный крыше синий градиент; окружающий свет связывается с лавой и нижней частью пространства. Порталы Края и обсидиан получают собственную обработку.
По умолчанию применяется AgX. Также названы ACES и ещё четыре варианта тонального преобразования, автоматическая экспозиция, bloom и необязательное TAA. Настройки распределены по семнадцати экранам с поясняющими подсказками.
Пять профилей от Potato до Ultra образуют одну шкалу. Лёгкий край экономит прежде всего на объёмных эффектах, облаках и дальности; высокий увеличивает расходы на лучи. Практический порядок:
• начать с нижнего профиля;
• проверить помещение, открытую местность, воду и ночь;
• повышать качество по одной ступени;
• отдельно оценить Нижний мир и Край;
• оставить запас для движения и сложных сцен.
Совместимость и версии Minecraft
Указанная платформа — Iris. В официальном описании прямо сказано, что OptiFine этот пакет не загружает. Там же приведены OpenGL 4.6 в профиле совместимости и отсутствие поддержки macOS, ограниченной OpenGL 4.1. Обязательные project dependencies в выбранных метаданных не перечислены.
Подтверждены Minecraft 1.20.1–1.20.6, 1.21–1.21.11, 26.1, 26.1.1, 26.1.2, 26.2 и 26.3-snapshot-1 — 26.3-snapshot-8. Специальная классификация форм блоков и материалов названа актуальной до 1.21.4. Более новые блоки отображаются, но могут не получать особую обработку. Для snapshot-сборок следует ориентироваться на точное совпадение версии игры и Iris.
Установка без распаковки
Используется файл PathMax 1.zip. Его помещают в папку shaderpacks без распаковки, после чего выбирают PathMax средствами Iris. Сервер изменять не требуется.
Последовательность установки:
• закрыть игру;
• проверить версию Minecraft и наличие Iris;
• сохранить ZIP в исходном виде;
• поместить его непосредственно в shaderpacks;
• выбрать пакет в интерфейсе Iris;
• начать с лёгкого или базового профиля;
• проверить несколько типичных локаций.
Внутренние каталоги переносить отдельно не нужно: способ рассчитан на цельный ZIP.
Проверка файла и результата
Файл версии 1.0 имеет размер 343040 байта. SHA-512: b7fad576014a3182dbd2f8335b67018e8e393cec8a7b28908ea160742c5a927d675fcb2394e16f6e266a193da98fbb18a0bba7c3b2134a52354e88d1ef35d236. SHA-1: 2ca91c5216a3928419ebdcb41cc65c4ea8dc36a0.
Архив получен по официальному HTTPS, локально сверен с опубликованными хешами и прошёл статическую проверку структуры и путей. Динамический запуск не выполнялся, поэтому статья не подтверждает фактическую производительность или отсутствие визуальных ошибок на конкретной системе.
После установки проверяют:
• появился ли PathMax в списке Iris;
• включается ли он без сообщения о несовместимости;
• различаются ли отдельные источники света;
• корректно ли выглядят вода, туман и облака;
• нет ли явных артефактов в разных измерениях;
• сохраняется ли приемлемая отзывчивость при движении.
Ограничения и диагностика
Известные ограничения: Iris является единственной заявленной платформой, OptiFine пакет не загружает, macOS не поддерживается, а экранные отражения зависят от видимой части кадра. Блоки после 1.21.4 могут не иметь специальной классификации. Подтверждённая версия игры не означает одинаковой производительности на всех устройствах.
Если пакет не появляется, следует проверить целостность ZIP, отсутствие распаковки, расположение в shaderpacks, активный Iris и версию Minecraft. При визуальных дефектах разумно вернуть профиль по умолчанию и поочерёдно отключать объёмные эффекты, облака, TAA, параллакс и расширенные функции воды. Если сбой заметен только с ресурс-паком, сцену стоит сравнить без него, изменяя один фактор за раз.
Безопасное обновление, откат и лицензия
Перед обновлением следует сохранить текущий архив и записать выбранный профиль. Новый ZIP лучше сверить по имени, размеру и хешу до запуска. Не стоит объединять содержимое разных выпусков или заменять отдельные папки внутри архива: это усложняет диагностику.
Для отката закрывают игру, убирают новый файл, возвращают сохранённый ZIP и снова выбирают его в Iris. В предоставленных данных описан только выпуск 1.0, поэтому наличие другой версии нельзя предполагать. Лицензия MIT разрешает локализацию при сохранении имени PathMax, авторства xsoras и лицензии. Редакционные выводы статьи не являются заявлениями автора.
FAQ
Требуется ли PathMax на сервере?
Нет. Шейдер обязателен только на клиенте, а серверная сторона помечена как неподдерживаемая.
Нужно ли распаковывать архив?
Нет. PathMax 1.zip помещают в shaderpacks без распаковки.
Поддерживается ли OptiFine?
Нет. Официальное описание указывает Iris как единственную платформу и сообщает, что OptiFine пакет не загружает.
Почему отражение не показывает объект полностью?
Отражения работают в экранном пространстве. Для объекта вне текущего кадра нет полной информации.
Гарантирует ли Potato высокую частоту кадров?
Нет. Это лёгкая ступень внутренней шкалы, но результат зависит от оборудования, разрешения, сцены и эффектов.
Проводился ли динамический тест?
Нет. Выполнены получение по официальному HTTPS, сверка хешей и статическая проверка архива; запуск не проводился.